«Война Кольца» — это масштабная стратегическая настольная игра для 2, 3 или 4 игроков, которые возьмут на себя роли мудрых правителей свободных народов или жестокого Темного Властелина и его союзников. «Война Кольца» — асимметричная игра. Стартовые условия игроков не совпадают, и каждая сторона идет к победе разными путями.
Дополнение «Воины Средиземья» фокусируется на существах и народах, которые сыграли немаловажную роль в Войне Кольца. Теперь они представлены в игре в виде особых фигурок — фракций. Каждая из сторон получила по три фракции, способные оказать существенное влияние на ход противостояния.
Свободные народы Запада теперь могут быть усилены энтами, великими орлами мглистых гор и даже мистическим Войском Мёртвых из Дунхарроу.
Энты — древние защитники лесов. Этот дружелюбный народ внес неоценимый вклад в победу над Изенгардом. Но что, если бы у вас была возможность направить гнев деревьев против полчищ Саурона? Основная механика энтов — Энтвуд (лес энтов, изначально Фангорн), который может в буквальном смысле разрастаться, поглощая врагов.
Орлы Мглистых гор — по сути своей могучие айнур (божественные существа). Эти величественные птицы, знающие язык людей и эльфов, сильные и выносливые, оказали неоценимую помощь свободным народам во время Войны Кольца. В базовой игре эта помощь была раскрыта недостаточно детально. Дополнение исправляет это. Орлы — высокомобильная сила, способная быстро перемещаться практически в любой регион на поле и оказывать поддержку войскам, истреблять назгулов или даже помочь Братству быстрее достичь Роковой Горы.
(Да, они ведь могли долететь на орлах!)
Мертвецы Дунхарроу — духи людей гор, клятвопреступников, присягнувших Исильдуру и нарушивших свою клятву. За что они были прокляты и обречены на вечные скитания в Двиморберге. Арагорн, как наследник Исильдура, пообещал (и сдержал слово) освободить их от проклятия в обмен на помощь в Войне Кольца. Войско Мёртвых представляет сокрушительную силу. Однако оно тем эффективнее, чем ближе к своему родному региону — Эреху. Кроме того, Арагорн не готов использовать мертвецов вечно, а потому их помощь будет весьма ограниченной.
У сил Тьмы тоже есть свои союзники. Свирепые и многочисленные жители Дунланда поклялись на крови в верности Изенгарду, готовые служить кому угодно, только бы уничтожить своего заклятого врага — Рохан. Пираты с юга вступили в союз с Мордором, а гигантские пауки, потомство Унголиант, не прочь полакомиться человечиной (равно как эльфами с гномами).
Горцы Дунланда — народ, населяющий земли Дунланда и Рохана, заклятые враги «коневодов». Саруман коварно манипулировал этим гордым народом, играя на их чувстве ненависти к общему врагу. Горцы не представляют из себя серьёзной военной силы, однако они многочисленны и могут использоваться как вспомогательные войска. Силы Тьмы без сомнения могут отправить «в расход» этих бедолаг в самых кровожадных сражениях, чтобы не терять свои более качественные отряды.
Пираты Умбара — народы южных гаваней и весьма ценные союзники Саурона, столетиями терроризирующие побережья Гондора. С ними в игре впервые появляются морские перемещения. Пираты на своих кораблях способны перевозить войска Тьмы как по Западному Морю, так и по великой реке Андуин. Кроме того, они искусные воители и способны оказывать поддержку в битве с воды.
Пауки — гигантские существа населяющие Лихолесье и Мордор. Дети Шелоб одни из самых злобных и опасных созданий на службы сил Тьмы. Они таятся вдалеке от больших трактов, в горных расщелинах и лесных чащах. Поэтому даже пробираясь самыми потаенными тропами к Роковой Горе, Братство находится в серьезной опасности. Кроме того, в случае необходимости Саурон может призвать пауков на битву.
Новые карты. Дополнение также содержит несколько новых карт событий, которые сделают партии в «Войну Кольца» более разнообразными. Как вам, например, возможность отправить Братство в Мордор по морю?